آموزش برنامه نویسی به کودکان ؟!

تدریس علوم کامیپوتر برای بچه‌ها، در اکثر کشورها از سرفصل‌های اصلی دوره تحصیلی دانش آموزان است و برای آموزش کامپیوتر به کودکان (مقطع ابتدایی) در ابتدا از نرم افزار scratch شروع می‌کنند و سپس زبان برنامه نویسی پایتون تدریس می‌شود. که این زبان تاثیر جهانی و بسیار بزرگی را در حوزه آموزش کامپیوتر برای کودکان و نوجوانان ایجاد کرده‌اند.

  • برنامه‌نویسی یک مهارت شغلی بسیار مناسب برای آینده کودکان و پاسخ برای سوال کودکی ” چه کاره می خوای بشی؟ ” است !
  • با برنامه‌نویسی به شیوه منطقی پردازش اطلاعات ، بهبود مهارت‌های ریاضی و نوشتن آن‌ها و انعطاف‌پذیری و گسترش تفکر الگوریتمی می پردازیم و این موضوع برای کودکان چالش برانگیز است.

اگر برای آموزش کامپیوتر در مدارس به دنبال تحقق اهدافی مانند  یادگیری مفاهیم و اصول برنامه نویسی، افزایش قدرت حل مسأله، رشد خلاقیت ، شکوفایی استعدادها و توانایی ترسیم ایده‌ها، بهبود تفکر الگوریتمی و منطقی ، آماده شدن برای فرصت‌های شغلی فراوان حوزه‌ی فناوری در آینده ،داشتن پیش زمینه برای یادگیری زبان های برنامه نویسی سطح بالاترکامپیوتر باشیم، ICDL به هیچ وجه نمی‌تواند گزینه‌ای مناسب باشد.

  • بنابراین با توجه به تجربه‌های جهانی در این زمینه ابتدا باید آموزش کامپیوتر از زبان برنامه نویسی اسکرچ (Scratch) شروع شود و سپس زبان برنامه نویسی پایتون (python) تدریس شود.

زبان برنامه نویسی اسکرچ (Scratch)

اسکرچ نام یک زبان برنامه نویسی تصویری است که توسط دانشمندان دانشگاه MIT طراحی شده است و ترجمه‌ی نسخه ۳ آن برای اولین بار توسط آکادمی ایران اسکرچ تکمیل و بازبینی شده است.

  • اسکرچ محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی کودکان و نوجوانان است و با استفاده از آن بچه‌ها می‌توانند به راحتی مفاهیم برنامه نویسی و الگوریتم را یاد بگیرند
  • همچنین با برنامه نویسی گرافیکی ایده های خود را برنامه نویسی کنند.

مخاطبین این دوره آموزشی و پیشنیاز

تمام بچه‌های بالای ۸ سال که توانایی خواندن فارسی را دارند، می‌توانند در این فراگیری این دوره شرکت کنند و دوره هیچ‌گونه پیش نیاز خاصی ندارد.

  • البته برای شرکت در این دوره بهتر است فرزند شما مفاهیم مقدماتی کار با رایانه یا موبایل را در سطح ابتدایی را بداند.

مناسب ترین سن برای شروع آموزش برنامه نویسی به کودکان

با توجه به احتمال آسیب‌هایی که محتمل است یک جریان آموزشی نامناسب به خردسالان وارد کند، پیشنهاد می‌شود که حداقل سن کودکان برای شروع کامپیوتر را همان ۱۲ سال در نظر بگیریم ( دانش آموزان ۱۲ ساله در پایه ششم دبستان قرار می‌گیرند‌ ) .

سرفصل های دوره آموزشی  زبان برنامه نویسی Scratch

فصل اول : کلیات برنامه اسکرچ (Scratch)

  • مقدمه و نصب برنامه
  • پشت صحنه، اشیا و چگونگی استفاده از آن ها
  • تب فرمان ‌ها و قسمت‌ های مختلف آن
  • ساخت اولین پروژه

فصل دوم : بخش ظاهر و ساخت انیمیشن

  • ساخت یک گفتگو
  •   دستور شرطی
  • آشنایی با مفهوم انتشار و شنونده
  • انتشار پیام به چند شی
  • پروژه‌ مهمانی با حلقه‌ تکرار و انتشار پیام
  • آشنایی با دستورات پشت صحنه و ساخت پروژه آلبوم عکس

فصل سوم : جلوه‌ های بصری و مبدا مختصات

  • محورهای مختصات و تعیین مکان شی
  • دستورات goto و glide و تفاوت آن ها
  • ایجاد جلوه ‌های بصری مختلف
  • ساخت یک پروژه

فصل چهارم : انواع داده ای و متغیر ها

  • مفهوم متغیر، لزوم استفاده و کاربرد آن
  • ایجاد متغیر، تغییر نام و نحوه‌ نمایش آن
  • دریافت ورودی از کاربر و ذخیره آن در متغیر
  • متغیر مکان ماوس همراه با مثال
  • دستور شرطی اگر و نه اگر آنگاه

فصل پنجم : ساخت چند بازی 

  • بازی توپ و پینگ پونگ 
  • بازی غذا خوردن پو
  • بازی موش و گربه

فصل ششم : صدا

  • وارد کردن صدا-ضبط صدا -ویرایش
  • آهنگ سازی با نوت ها و طبل های بخش صدا
  • چگونگی کم و زیاد کردن صدای موسیقی
  • آشنایی با ضرب آهنگ و تند و کم کردن ضرب موسیقی
  • آشنایی با متغیر بلندی صدا و نحوه کار با آن
  • آهنگ سازی با دریافت نوت از کاربر

فصل هفتم : عملگرها

  • آشنایی با عملگرهای ریاضی
  • آشنایی با عملگرهای مقایسه و پروژه تعیین تیم برنده با استفاده از تعداد گل ها
  • آشنایی با مفهوم و کاربرد عملگرهای AND, OR , NOT و ساخت پروژه تاریخ تولد
  • آشنایی با طول یک کلمه و حرف چندم یک کلمه
  • آشنایی با دستور باقیمانده و استفاده از آن برای تشخیص اعداد زوج و فرد
  • آشنایی با دستور رند
  • سایر عملگرهای ریاضی

فصل هشتم : قلم

  • آشنایی با دستورات پاک کن، مهر و کشیدن اشکال هندسی با مهر
  • آشنایی با بخش قلم و دستورات آن و کشیدن اشکال مختلف با دو روش
  • ساخت پروژه‌ رنگین کمان با بخش قلم
  • کشیدن چند ضلعی های منتظم با بخش قلم
  • ساخت اشکال چرخشی بسیار زیبا با استفاده از دستورات قلم
  • کشیدن اشکال هندسی با رنگ، سایز و تیرگی منتخب کاربر

فصل نهم : تابع و ورودی آن

  • مفهوم تابع
  • مفهوم ورودی (پارامتر) یک تابع
  • آشنایی با انواع ورودی ها
  • نحوه‌ ساخت یک تابع و استفاده از آن برای کشیدن نشان المپیک
  • نحوه‌ ساخت یک تابع با یک ورودی و چند ورودی و استفاده از آن برای کشیدن دایره و مربع‌ های هم مرکز
  • نحوه‌ ساخت یک تابع با استفاده از ورودی رشته
  • مفهوم ورودی بولین  و استفاده از آن برای تابع

فصل دهم : لیست

  • آشنایی با مفهوم لیست و کاربرد آن
  • ساخت یک لیست و بخش های مختلف آن
  • میانگین گیری چند عدد با استفاده از لیست

فصل یازدهم : سایت اسکرچ

  • حساب کاربری ،‌ جستجو ، ذخیره سازی پروژه‌ های در سایت ، نحوه اشتراک گذاری پروژه های ، نحوه‌ کامنت گذاری و ایجاد یک استودیو

(دوره بصورت کاملا پروژه محور است‌ و زبان اسکرچ به جذاب ترین شکل ممکن آموزش داده میشود!)